E-sportens historie
E-sport er etter hvert blitt noe alle snakker om. I Danmark har vi vært litt sløvere enn i nabolandet Sverige, som i mange år har vist e-sport på større TV-kanaler.
Det skulle et stykke dominerende dansk Counter-Strike suksesshistorie til før de større mediene ville sette av spalteplass og sendetid til en bransje som utenfor landets grenser har vært gigantisk i årevis. Men hvor langt tilbake skal vi, egentlig? Hvor startet e-sporten?
Vi har sett i historiebøkene og latt det hele koke ned til en håndfull viktige begivenheter i e-sportens historie.
1972
Spacewars regnes som det første e-sportarrangementet i verden – en liten turnering på Standford University hvor man kunne vinne ett års abonnement på Rolling Stones Magazine.
1980
Med 10 000 deltakere var Space Invaders-turneringen «The National Space Invaders Championship» den første store organiserte spillturneringen.
1982–1984
E-sport i TV – Man prøvde å vise e-sport på TV i USA, der bl.a. Starcade hadde 133 episoder – et program hvor deltakerne forsøkte å slå hverandres high scores i forskjellige spill. USA var i det hele tatt de første til å endre på alt når det gjelder gaming og e-sport.
1990
Nintendo World Championships – USA fortsatte å være foregangsland innen e-sport, og med dette enorme Nintendo-mesterskapet på tvers av statsgrensene viste Nintendo seg som en virkelig stor aktør innen dataspill-arrangementer.
1997
Red Annihilation – FPS-spillet Quake var det første spillet der man kjempet 1 mot 1 i turneringssammenheng. Turneringen i 1997 hadde 2000 deltakere, og vinneren Dennis «Thresh» Fong kunne kjøre hjem i premien sin: den legendariske dataspillprogrammereren John D. Carmacks Ferrari.
1997
Cyberathlete Professional League ble den første ligaen innen e-sport og fortsatte helt til 2013 med å lage turneringer i spill som Quake, Starcraft og senere Counter-Strike.
2000
Korean E-sports Association, som var en direkte forlengelse av det koreanske kulturdepartementet, ble opprettet i 2000 for å fremme og regulere e-sport i landet. Det markerte starten på et tiår der Sør-Korea sto som spydspiss innen e-sport. Velorganiserte e-sportarrangementer ble sendt på nasjonalt TV, og fandyrkelsen av e-sportstjerner fra spill som Starcraft oppsto i et land som så potensialet i e-sport. I dag regnes Starcraft 2 som Sør-Koreas uoffisielle nasjonalsport.
2011
Strømmenettsiden Twitch etableres, og med en eksplosiv interesse for å se andre folk spille kunne man bare to år senere konstatere at brukerne samlet hadde sett 200 millioner timers video på denne plattformen, som de færreste forsto seg på.
2013
Den kanadiske League of Legends-spilleren Danny «Shipthur» Le mottar som den første i verden det amerikanske P-1A-visumet, som er beregnet for «internasjonalt kjente utøvere». Kort tid senere kan man få e-sportlegater til en rekke amerikanske universiteter på lik linje med andre idrettsgrener.
LOL World Championship 2013 var tredje sesong av populære MOBAs verdensmesterskap, og med 15 000 live tilskuere og 32 millioner seere via Twitch.tv får man nok en gang fastslått e-sportens seersuksess.
2017
Premiesummene i e-sport fortsetter å vokse, og i 2017 gis det totalt 110,6 millioner amerikanske dollar i premiesummer fordelt på 3765 turneringer verden over.
2018
Med en samlet premiesum på over 34 millioner dollar, tilsvarende 226 millioner danske kroner, er The Internationals det e-sportarrangementet med absolutt høyest premiesum. Det arrangeres årlig av spillgiganten Valve, og det fungerer som uoffisielt verdensmesterskap i DOTA 2. Med en seier i både 2018 og 2019 har spillerne fra OG – med danske Johan «N0tail» Sundstein i spissen – sendt hele laget til toppen av listen over de mest inntjenende e-sportspillerne i verdenshistorien.
2019
Twitch.tv har ca. 130 millioner månedlige seere, noe som omtrent tilsvarer antallet kunder Netflix har på verdensbasis.
2021
I dag har vi med globale nedstengninger og avlysninger av fysiske arrangementer sett hvordan e-sporten har overlevd ved en naturlig overgang til nettbaserte turneringer. Det er på ingen måte det samme, verken for spillerne eller publikum, men i mangel på muligheter til å gjennomføre fysiske arrangementer har e-sporten i sin grunndesign hatt mulighet til å leve videre og som følge av dette hatt mulighet til å vokse enda mer.
Som gamingentusiaster gleder vi oss til å se hvor e-sporten beveger seg i fremtiden. Går vi en tid i møte hvor Counter-Strike erstatter fotball som landets nasjonalsport? Det får tiden vise.